"The Last of Us: Part 2" subverteu as expectativas de seus fãs ?



O que um jogo deve ao seu jogador?
"The Last of Us: Part 2" subverteu as expectativas de seus fãs.

Este artigo contém estragadores significativos para The Last of Us e The Last of Us: Parte 2.

No dia 20 de Junho, algumas horas depois de jogar a PlayStation 4 intitulada The Last of Us: Part 2, o jogador YouTuber Justin McCarthy carregou um vídeo no seu canal, J's Reviews. 

 Estou em total choque, disse ele.  
É uma traição do que tornou o primeiro jogo tão especial...que me deixou realmente perturbado.

  Ele jurou que não o jogaria até à sua conclusão.  Estou feito por agora, disse ele.  

Nem quero saber o que vai acontecer a seguir. Não me importo mesmo.

Alguns dias antes disso, o título tinha sido descrito pelo Washington Post simplesmente como um dos melhores jogos de vídeo game já  feitos.

Para um lançamento encontrar uma reacção marcadamente diferente da crítica e do público não é novidade: o remake dos Caça-Fantasmas de Paul Fieg em 2016 e a entrada de Rian Johnson na Guerra das Estrelas de 2017.

 Os Últimos Jedi foram exemplos particularmente explosivos de uma tal dissonância.  

E há, de forma mais ampla, pouco espaço para "meh" na cultura moderna: a resposta a quase todos os lançamentos de tendas envolve a justa fúria dos fãs que sentem que as suas amadas franquias foram mal interpretadas.  

A petição do ano passado para reescrever o fim do Game of Thrones recolheu mais de um milhão de assinaturas.
  
Os espectadores ainda estão a discutir sobre The Rise of Skywalker no Twitter, seis meses após o seu lançamento.
 
 E o debate Synder vs. Whedon em torno do filme da Liga da Justiça de 2017 mostra poucos sinais de abrandamento.

As franquias de entretenimento têm uma corda bamba para andar - para manter as audiências envolvidas, sem abandonar o barco.

Mas a conversa em torno de The Last of Us: Part 2 é algo diferente.  Por qualquer padrão, a extrema disparidade na sua recepção desde o lançamento é diferente de quase qualquer outro lançamento.

 dependendo de quem se ouve, é ou um dos melhores jogos desta geração ou lixo real.  É um 10/10, ou é posto em causa todo o propósito da crítica aos jogos. 

 Não há, aparentemente, qualquer área cinzenta.


Para aqueles que perderam a ascensão desta franquia, em resumo:  The Last of Us: Part 2 foi lançado em Junho como sequela do jogo horror-survival de 2013, The Last of Us. 

 A primeira parte segue-se livremente à história de Joel Miller, que se encontra a pastorear uma rapariga de 14 anos, Ellie, através de uma versão pós-apocalíptica e infestada de zombies dos EUA.

 O jogo foi aclamado quase universalmente aquando do seu lançamento, particularmente pela sua representação da amizade entre Joel e Ellie, que floresce lentamente.
 
 Desde então vendeu mais de 17 milhões de cópias - um número impressionante para qualquer lançamento  e o seu impacto foi tal que está agora a ser adaptado para uma série da HBO.

A sequência vira tudo isto de cabeça para baixo. 

 No prólogo do jogo, Joel é abrupta e horrivelmente assassinado por uma nova personagem, Abby, enquanto Ellie é forçada a assistir.
  
O que se segue parece ser uma narrativa típica de vingança:  Ellie parte numa viagem para encontrar e matar Abby, e o jogador, como Ellie, vai ajudá-la a realizar isto.

  Mas a meio caminho, a perspectiva muda, e a jogadora é forçada a jogar a maior parte do resto do jogo como a própria Abby. 

 A personagem que fomos levados a odiar é de repente uma que somos forçados a habitar, uma vez que recuperamos pontos de enredo anteriores da perspectiva do vilão (num flashback brutalmente memorável, mesmo jogando à apanhada com um cão de estimação que a jogadora, como Ellie, já tinha matado. 

 É uma reviravolta narrativa que tem causado indignação incendiária entre alguns jogadores, ao mesmo tempo que é anunciada por outros como um golpe de génio.

Se os fãs fossem os melhores contadores de histórias, seriam eles os líderes narrativos nos estúdios.

Foi uma coisa muito confrontativa", diz Keza MacDonald, uma editora de jogos do The Guardian.  

Os jogos de vídeo tendem a ser muito atraentes para os jogadores e o público: eles ficam presos dentro dos limites do que pensam que os seus fãs vão gostar.

  Assim, muitas pessoas - especialmente os jogadores mais jovens - não têm jogado muito, o que é um desafio emocional e temático.
 
 Por isso, foi muito corajoso da [o criador do jogo] Naughty Dog ter dito essencialmente: 'Os fãs podem não gostar disto, mas nós vamos fazê-lo de qualquer maneira.

Os videojogos não são os únicos a serem mantidos reféns pelos seus preconceitos de "o que os fãs querem.

  Muitos sentiram que o declínio acentuado do Game of Thrones nas suas épocas posteriores se devia a uma consciência crescente das expectativas dos fãs: manter o público feliz significava que certas personagens não podiam ser mortas, em contraste com a brutal e chocante matança de personagens aparentemente centrais que já foi a marca do espectáculo.

  Uma questão semelhante descarrilou o final da série de filmes Avengers: após um ponto de enredo no penúltimo filme ter matado várias das personagens primárias da história, um deus ex machina no capítulo final da última prestação viu quase todas elas serem trazidas de volta à vida, mesmo a tempo de um final bem resolvido. 

Video 




 Hacks Games Brasil 

     

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